AI 학습 앱 기즈모, 1300만 유저 돌파 및 220억 투자 유치
사용자의 노트를 인터랙티브 학습 자료로 변환해주는 AI 학습 앱 기즈모(Gizmo)가 전 세계 1300만 명의 사용자를 확보하며 빠른 성장을 보여주었습니다. 최근 220억 원(약 2200만 달러) 규모의 시리즈 A 투자를 유치하며, 이를 바탕으로 AI 및 엔지니어링 팀을 확장하고 미국 대학 시장 공략에 나선다는 계획입니다. 이는 숏폼 플랫폼에 익숙한 학생들의 짧아진 집중력을 게이미피케이션을 통해 학습으로 전환하는 에듀테크(EdTech) 트렌드를 보여준다는 점에서 중요합니다.
2021년 출시 이후 학생들의 노트를 인터랙티브 학습 자료로 변환해주는 AI 기반 학습 플랫폼 기즈모(Gizmo)는 120개국 이상에서 1,300만 명 이상의 사용자를 확보했습니다. 이는 테크크런치(TechCrunch)가 2023년에 보도했던 30만 명 규모와 비교했을 때 엄청난 성장세입니다. 사용자 채택이 늘어남에 따라 투자자들의 관심도 함께 증가하고 있습니다. 화요일 발표에 따르면, 이 회사는 최근 2,200만 달러(약 220억 원) 규모의 시리즈 A 펀딩을 확보했습니다.
이 자금은 기즈모의 엔지니어링 및 AI 팀 확장과 미국 대학 시장 내 입지 강화에 사용될 예정입니다. 이번 투자 유치 전 단 7명에 불과했던 직원 수를 약 30명으로 확장할 계획이라고 CEO 페트로스 크리스토둘루(Petros Christodoulou)는 테크크런치에 밝혔습니다.
회사의 이러한 성장은 학생들의 행동이 변화하는 시기에 이루어지고 있습니다. 2025년 국가교육진행도 평가(NAEP)에 따르면 미국의 학업 성취도는 역사적으로 최저치에 도달했습니다. 기존 연구들에서는 과도한 화면 사용 시간과 주의 집중 시간의 감소가 그 원인으로 지목되었습니다. 또한 틱톡(TikTok)과 유튜브(YouTube) 같은 플랫폼에 많은 젊은 학습자들이 끌리고 있기 때문에, 에듀테크 스타트업들에게 가장 큰 과제는 사용자의 참여를 어떻게 지속시킬 것인가입니다. 기즈모는 학습의 게이미피케이션(Gamification)이 해결책이 될 것이라고 내걸고 있습니다.
10대와 청년층을 위해 설계된 기즈모는 게임 메커니즘을 활용해 사용자의 참여를 유도하는 것을 매력으로 삼고 있습니다. 리더보드(Leaderboards), 연속 학습 기록(Streaks), 오답 시 제한되는 일일 목숨(Lives), 친구에게 도전할 수 있는 기능 등은 사용자들이 계속해서 앱으로 돌아오도록 설계되었습니다.
최근 몇 년 동안 Anki, Quizlet, Nibble과 같은 다른 마이크로 러닝 플랫폼도 인기를 얻었으며, 화면 사용 습관을 생산적인 학습으로 전환하려고 시도하는 Yuno, Knowt 같은 신규 진입자들도 등장했습니다. 그러나 기즈모 같은 어린 학습용 앱이 불과 몇 년 만에 이렇게 큰 관심을 끌고 성장한 것은 주목할 만합니다. 비교해 보자면, Yuno는 100만 회의 앱 다운로드를 자랑하고 Knowt는 700만 명 이상의 사용자를 보유하고 있습니다.
이번 시리즈 A 라운드는 캐피탈(Shine Capital)이 리드했으며, 에이다 벤처스(Ada Ventures), 시크 인베스트먼트(Seek Investments), GSV, 그리고 이전에 기즈모의 350만 달러 시드 라운드를 리드했던 NFX 등이 참여했습니다.
주제: AI, 앱, 에듀테크(EdTech), 교육, 투자 라운드, 자금 조달, 학습, 스타트업