AI에 의식이 있다면 에이지 오브 엠파이어 2도 의식이 있다
마이크로소프트 연구원은 전략 게임인 에이지 오브 엠파이어 2 내에서 디지털 염소를 활용해 기초적인 신경망(LLM)을 구현했습니다. 이를 통해 현재 우리가 LLM의 성능을 과도하게 의인화하고 있다는 점을 날카롭게 비판하며, 인터페이스의 차이가 인공지능에 대한 잘못된 인식을 만든다고 지적합니다.
대형 언어 모델(LLM)이 의식을 가지고 있다는 생각이 얼마나 터무니없는지 보여주는 화제의 에세이에서, 공상과학 소설가 테드 창(Ted Chiang)은 우리에게 마이크로소프트 워드를 떠올려 보라고 제안했습니다. "LLM이 의식을 가질 수 있다는 가능성을 열어두는 것은, 마이크로소프트 워드가 의식을 가질 수 있다는 가능성을 열어두는 것과 같습니다. 좀 더 정확히 말하자면, 대화 내용이 담긴 모든 워드 문서 안에 여러 개의 독립적인 의식이 잠들어 있다가 문서가 로드될 때마다 깨어난다는 가능성을 인정하는 셈이죠."라고 그는 썼습니다. "당신이 워드 문서를 열 때마다 여러 명의 의식 있는 대화자를 탄생시키고, 문서를 닫을 때마다 그들의 존재를 없앤다고 생각해야 할까요? 아닙니다. 그런 시나리오를 골똘히 생각하는 건 시간 낭비입니다."
그렇다면 최근 전설적인 마이크로소프트 실시간 전략 게임인 '에이지 오브 엠파이어 2(Age of Empires II)'가 의식을 가지고 있는지 고민하며, 자신의 주장을 증명하기 위해 게임 내 디지털 염소를 사용해 기초적인 신경망을 구축하는 데 많은 시간을 할애한 마이크로소프트 AI 연구원에 대해 이야기해 보겠습니다. "만약 LLM이 인간과 같은 속성을 가진다면, 에이지 오브 엠파이어 2도 그렇다"라는 제목의 논문을 통해 아드리안 드 윈터(Adrian de Wynter)는 자신의 연구 과정을 선보였습니다. 그는 404 Media와의 인터뷰에서 터무니없는荒謬함(absurdity)이 강력한 도구가 될 수 있다고 말했습니다. 그는 "어떤 점을 꼭 짚고 넘어가야겠다고 생각할 때, 상황을 극한까지 끌어올리는 경향이 있습니다"라며, "철학과 이론적 컴퓨터 과학에서는 이러한 부조리주의가 꽤 표준적인 방식"이라고 덧붙였습니다.
그래서 드 윈터는 염소를 이용해 에이지 오브 엠파이어 2 내부에 LLM을 구축했습니다. 그는 404 Media에 "이 논문의 요점은 우리가 너무 쉽게 사물을 의인화한다는 것과, 때때로 LLM의 기능에 대해 우리가 하는 주장이 너무 과장되어 있다는 것을 공식적으로 보여주는 것"이라며, "'인간과 같은 속성'이라는 용어가 다소 추상적이기 때문에 쉬운 일은 아닙니다"라고 말했습니다. 에이지 오브 엠파이어 2에는 플레이어가 게임 에셋을 사용해 자신만의 맵과 퀘스트를 만들 수 있는 샌드박스 모드인 시나리오 에디터가 있습니다. 드 윈터는 이를 활용해 게임 내에서 작동하는 NOT AND(NAND) 게이트와 1비트 퍼셉트론(perceptron)을 구축했습니다. 이 조악한 버전의 LLM에서 잔디는 0, 다리는 1, 염소는 비트를 의미합니다. 그는 자신의 깃허브(GitHub)에서 이렇게 설명했습니다. "한 번에 하나의 레일만 활성화되며, 염소가 신호 전달체 역할을 합니다. 게이트가 작동하면 기존 비트 염소는 제거되고(즉, 죽는 것이죠), 해당 출력 레일에 새로운 비트 염소가 놓입니다."
퍼셉트론은 신경망의 가장 단순한 형태로, 입력값을 이진 분류로 정렬하는 알고리즘입니다. 유튜브에는 마인크래프트에서 레드스톤을 이용해 똑같은 작업을 하는 플레이어들의 영상이 넘쳐납니다. 하지만 아무도 에이지 오브 엠파이어 2의 염소를 생각하는 기계의 뉴런이라거나, 플레이어들이 마인크래프트에 구축한 복잡한 NAND 게이트 트랙이 창발적 지능을 보여준다고 주장하지는 않습니다. 드 윈터의 핵심 요지는 에이지 오브 엠파이어 2 안에서도 클로드(Claude), 챗GPT(ChatGPT), 코파일럿(CoPilot) 등의 기저를 이루는 신경망과 똑같이 작동하는 신경망을 구축할 수 있다는 것입니다. 단순화된 버전이긴 하지만, 기본 기술 원리는 동일합니다.
에이지 오브 엠파이어 2의 염소가 의식의 불꽃을 품고 있다고 보는 이 부조리함에 직면하게 되면, 우리는 클로드가 '헌법(constitution)'을 가지고 있고 불안을 경험한다는 앤스로픽(Anthropic)의 주장을 다시 생각해 보게 될 것입니다. 인간과 같은 특성을 찾으려 하면 결국 그런 것들을 찾기 마련입니다. 드 윈터의 주장은 사람들이 매일 사용하는 챗봇과 동일한 내부 특성을 많이 공유하는 기초적인 LLM을 에이지 오브 엠파이어 2 안에서 구축할 수 있다는 것입니다. 중요한 차이점은 바로 인터페이스입니다. 기저에 깔린 기술은 동일함에도 불구하고, 사람이 채팅 창 대신 에이지 오브 엠파이어 2라는 매체를 통해 LLM과 상호작용하게 되면 LLM에서 인간과 같은 특성이 보이는 현상은 사라집니다.
그는 1999년 에이지 오브 엠파이어가 출시된 이후 계속 플레이해 왔으며, 이 사고 실험에 적합할 것이라고 생각했습니다. 그는 "에이지 오브 엠파이어는 핵심을 명확히 전달하는 훌륭한 방법"이라며, "표현-해석의 관계를 보여주기에 충분히 '이질적'이면서도, 요점을 강조하기에 충분히 잘 알려져 있습니다. 또한 이 예시 자체가 훌륭한 비유가 되기 때문에 메타적인 수준에서도 잘 작동합니다."라고 말했습니다.