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r/LocalLLaMA 30일 전

로컬 LLM 게임개발 대결: Gemma 4vs Qwen 3.6

IMP
7/10
핵심 요약

MacBook Pro 환경에서 오픈소스 로컬 LLM인 Gemma 4 31B와 Qwen 3.6 27B를 대상으로 원샷 팩맨 게임 생성 능력을 비교한 결과, Gemma 4가 압도적인 차이로 승리했습니다. Qwen이 더 긴 코드를 생성하며 창의성을 보여줬으나, Gemma는 훨씬 짧은 시간 안에 논리적이고 버그 없는 완성도 높은 게임 로직을 구현해냈습니다. 이는 AI 코딩에서 단순 토큰 생성 속도나 길이보다 코드 품질과 논리적 완성도가 더 중요하다는 것을 시사합니다.

번역된 본문

로컬 LLM 게임개발 대결에서 Gemma가 Qwen을 압도했습니다!

테스트 환경: MacBook Pro M5 Max, 64GB RAM

Qwen 3.6 27B: 초당 32 토큰 · 18분 04초 · 33,946 토큰 생성. Gemma 4 31B: 초당 27 토큰 · 3분 51초 · 6,209 토큰 생성.

그렇다면 무엇이 더 중요할까요? 초당 토큰(Tokens per second) 처리 속도일까요, 아니면 최종 결과물의 질일까요?

Qwen은 매우 긴 응답을 생성하며 더 높은 창의성과 비주얼 스타일을 보여주었습니다. 하지만 Gemma는 훨씬 짧은 시간 안에 더 간결하고 명확하며 논리적인 답변을 내놓았습니다. 이번 원샷(One-shot) 팩맨 게임개발 대결에서 Gemma 4 31B는 명백한 승자였습니다. 이 모델의 게임 로직이 훨씬 강력했습니다. 클릭 반응이 더 부드러웠고, 벽, 유령, 파티클 이펙트 등 다양한 요소와의 상호작용도 훨씬 더 안정적으로 처리했습니다.

오픈소스 로컬 AI 모델 서버: atomic.chat

기본 프롬프트:

완전히 플레이 가능한 팩맨(Pac-Man) 스타일의 네온 아케이드 게임이 담긴 단일 HTML 파일을 만들어주세요.

외부 라이브러리나 에셋 없이 HTML, CSS, JavaScript와 전체 화면을 채우는 단 하나의 캔버스(canvas)만 사용하세요. 모든 것은 절차적으로 생성되어 그려져야 하며, 브라우저에서 즉시 실행되어야 합니다.

프로그래밍 방식으로 약 21x21 크기의 대칭형 미로를 생성하세요(ASCII 아트 사용 금지). 미로는 완전히 연결되어 있고 플레이 가능해야 하며, 타일 유형(벽, 길, 일반 사료, 파워 사료, 유령 스폰, 팩맨 스폰, 과일 스폰)을 사용해야 합니다. 도달할 수 없는 사료나 잘못된 스폰 위치가 없도록 하세요.

캔버스는 창 전체를 채워야 합니다. 사용 가능한 공간을 사용해 미로를 동적으로 중앙 정렬하고 크기를 조정하세요(고정 타일 크기 금지). HUD를 위한 공간을 확보해 두세요.

게임 상태: 타이틀, 플레이 중, 일시 정지, 목숨 상실, 레벨 클리어, 게임 오버. 조작(키보드 + 모바일)을 포함하세요. 타이틀 및 게임 오버 화면에는 조작법 안내가 표시되어야 합니다.

팩맨: 부드러운 타일 이동, 방향 전환 대기열(Queued turns) 지원, 대각선 이동 및 벽 통과 금지, 양쪽 터널 화면 전환 지원, 목숨 상실 후 초기화.

유령(4마리): 고유한 행동 패턴을 가진 단순한 길찾기(Pathfinding), 중앙의 유령 집에서 스폰, 시간차를 두고 나감, 유효한 길 위로만 이동, 멈춤 현상 없음.

게임플레이:

  • 점수: 일반 사료(+10), 파워 사료(+50), 과일(+500), 유령 연속 처점수(200→1600)
  • 파워 모드(약 8초, 최소 3초): 유령이 먹을 수 있는 상태가 되며, 먹히면 스폰 위치로 돌아감
  • 빠른 사료 수집을 위한 콤보(Combo) 배수 적용
  • 목숨 3개, 레벨이 진행될수록 난이도 상승
  • 최고 점수는 localStorage에 저장

추가 기능:

  • 과일은 미로 중앙 부근에 임시로 스폰됨
  • 비주얼: 네온 미로, 빛나는 요소, 애니메이션, 파티클, 화면 효과
  • HUD: 점수, 최고 점수, 남은 목숨, 레벨, 콤보, 파워 모드 타이머

기술적 요구사항:

  • requestAnimationFrame과 델타 타임(Delta time) 사용
  • 안정적인 성능 유지 (파티클 수 제한)
  • 버그 방지: 잘못된 이동, 엔티티 끼임, 도달할 수 없는 구역, 크래시 방지

최종 결과물: 완전한 HTML 코드만 출력.

원문 보기
원문 보기 (영어)
Gemma just crushed Qwen in a local LLM gamedev contest! Device: MacBook Pro M5 Max, 64GB RAM Qwen 3.6 27B: 32 tokens/sec · 18m 04s · 33,946 tokens. Gemma 4 31B: 27 tokens/sec · 3m 51s · 6,209 tokens. So what is more important: tokens per second, or the quality of the final answer? Qwen made a very long response and showed more creativity and visual style. But Gemma gave a shorter, clearer, and more logical answer in much less time. In this one-shot Pac-Man gamedev contest, Gemma 4 31B was the clear winner. Its game logic was stronger: click reactions were smoother, and it handled interactions with elements like walls, ghosts, and particle effects better. Open Source Local AI Models Server: [atomic.chat](http://atomic.chat) Basic Prompt: Create a single standalone HTML file for a complete playable Pac-Man–style neon arcade game. Use only HTML, CSS, JavaScript, and one full-page canvas. No external libraries or assets—everything must be procedurally drawn and run immediately in the browser. Generate a compact (\~21×21) symmetrical maze programmatically (no ASCII). It must be fully connected, playable, and use tile types (wall, path, pellet, power pellet, ghost spawn, Pac-Man spawn, fruit spawn). Ensure no unreachable pellets or invalid spawns. Canvas must fill the window. Center and scale the maze dynamically using available space (no fixed tile size). Reserve space for a HUD. Game states: title, playing, paused, life lost, level complete, game over. Include controls (keyboard + mobile). Title and game over screens must show instructions. Pac-Man: smooth tile movement, queued turns, no diagonal movement, no clipping, wraps through side tunnels, resets after life loss. Ghosts (4): simple pathfinding with distinct behaviors, spawn in a central house, exit with delays, move only on valid paths, never freeze. Gameplay: * Pellets (+10), power pellets (+50), fruit (+500), ghost chain scoring (200→1600) * Power mode (\~8s, min 3s): ghosts become edible and return to spawn when eaten * Combo multiplier for quick pellet collection * 3 lives, level progression increases difficulty * Store high score in localStorage Extras: * Fruit spawns near center temporarily * Visual polish: neon maze, glowing elements, animations, particles, screen effects * HUD: score, high score, lives, level, combo, power timer Technical: * Use requestAnimationFrame with delta time * Keep performance stable (limit particles) * No bugs: avoid invalid movement, stuck entities, unreachable areas, or crashes Final output: only the complete HTML code.
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