올해의 최고 명작 게임이 실패작인가?
할로와 데스티니를 개발한 스튜디오가 출시한 게임 마라톤은 일부 열성팬들에게 극찬받고 있음에도 불구하고 상업적으로 기대 이하의 성적을 기록했습니다. 이 현상은 소수의 헌신적인 유저층만으로는 대중적 성공을 담보할 수 없는 현대 비디오 게임 산업의 구조적 변화를 보여줍니다. 저자는 게임이 플레이어를 사로잡는 방식과 마라톤의 부진이 업계와 문화에 시사하는 바를 심층 분석하기 위해 팟캐스트에 전문가를 초청해 논의합니다.
404 Media의 팟캐스트를 들어보셨다면, Joe와 저(기자)가 '마라톤(Marathon)'이라는 게임에 꽤 빠져 있다는 걸 아셨을 겁니다. 부끄럽지만 3월 출시 이후 거의 300시간을 플레이했습니다. 우리가 그만큼 즐기고 있고, 수천 명의 플레이어도 같은 생각을 하고 있지만, '마라톤'은 할로(Halo)와 데스티니(Destiny)를 만들고 몇 년 전 플레이스테이션에 30억 달러 이상에 인수된 개발사의 작품이라면 기대할 법한 대중을 아직 끌어모으지 못했습니다. 마라톤 팬들에겐 안타까운 소식이지만, 비디오 게임 비즈니스가 몇 년간 얼마나 변했는지 보여주는 명확한 신호이기도 합니다. Remap Radio의 진행자인 로버트 잭니(Robert Zacny)를 팟캐스트에 초대하고 싶었던 이유는, 그 역시 저와 Joe처럼 마라톤에 푹 빠져 있기 때문입니다. Rob의 가장 큰 장점 중 하나는 게임이 어떻게, 왜 우리를 사로잡는지 해부하고, 게임의 인기도(혹은 마라톤의 경우 부족한 인기)가 더 넓은 산업과 문화의 현주소를 어떻게 보여주는지 파헤치는 것입니다.
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저자 소개: 엘리멀 마이베르그(Emanuel Maiberg)는 기술, 말썽꾼들, 그리고 사소한 불화를 형성하는 덜 알려진 커뮤니티와 과정에 관심이 많습니다. 이메일: emanuel@404media.co. 엘리멀 마이베르그의 다른 글 더 보기