게임플레이 루프(Gameplay Loops)에 대한 반론
이 글은 현대 게임들이 반복적인 '게임플레이 루프'에 갇혀 서사적 깊이와 다채로움을 잃고, 이로 인해 플레이어들이 게임을 끝까지 완주하지 못하는 현상을 비판적으로 분석합니다. 영화나 문학이 이야기의 의미를 바탕으로 다양한 행동과 장면을 구성하는 반면, 게임은 특정 행동의 기계적 반복을 기반으로 설계되는 구조적 한계를 지적합니다. 업계 관계자들에게 게임 설계 시 루프의 효율성뿐만 아니라 깊이 있는 서사와 다양성을 고민해야 한다는 중요한 과제를 던져줍니다.
게임플레이 루프에 대한 반론 2024년 12월 28일
최근에 저는 Tom Francis가 만든 새로운 택티컬 게임인 'Tactical Breach Wizards'를 플레이하고 있었습니다. 정말 마음에 들었습니다! 저는 택티컬 게임을 즐기는데, 이 게임은 좋은 기계적 요소와 미묘한 스킬들을 갖추고 있어서 신선하고 흥미롭게 느껴졌습니다. 하지만 어느 순간부터 게임이 조금 식상하게 느껴지기 시작했습니다. 게임은 새로운 능력과 새로운 메커니즘, 새로운 문제들을 꾸준히 쏟아내고 있었지만, 근본적으로 모든 것이 거의 비슷했습니다. 악당으로 가득 찬 방에 들어가서, 악당들을 모두 처치하는 식이엣습니다. 제 마음속에서 게임을 그만둘 때가 왔다는 오래된 충동이 느껴지기 시작했고, 보스를 물리친 후 게임이 굵은 글씨로 '5개의 액트 중 액트 2 완료'라고 선언했을 때, 세상에... 아직 3개의 액트가 더 남았는데 이미 지쳐버린 겁니다! 그래서 저는 게임을 제쳐두고 제 일상으로 돌아갔습니다.
이것은 저에게 결코 새로운 일이 아닙니다. 여러분에게도 마찬가지일 확률이 높을 겁니다! 요즘 우리 중 거의 아무도 게임을 끝까지 완주하지 못하고 있습니다. 이것은 (지금 공개된) 스팀(Steam) 업적을 분석한 어느 무작위 기사에서 플레이어 중 50%의 완주율을 넘는 게임이 거의 없다는 것을 보여줍니다. 기업들의 내부 데이터에 따르면 일반적인 게임 완주율이 약 33%에 불과하다고 요약한 IGN의 기사도 있습니다. 하지만 어쨌든 이 사실을 믿기 위해 데이터가 정말로 필요할 것이라고는 생각하지 않습니다. 우리는 이미 그것을 알고 있으니까요. 명백한 사실입니다.
그리고 한동안 저는 이 현상에 대해 생각해 왔습니다. 대체 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요? 제가 시작한 영화를 끝까지 보지 않는 경우는 매우 드뭅니다. 책의 경우, 제 독서 습관을 추적해 보면 시작한 책의 약 85%를 끝까지 읽습니다. 하지만 게임의 경우(저는 꼼꼼하게 추적하지는 않지만...) 33%에 도달하는 것조차 불가능합니다. 저는 게임을 끝내지 않습니다. 하지만 이것은 제 전반적인 미디어 소비 습관의 문제는 아닌 것 같습니다. 그렇다는 건... 그 원인이 게임 자체에 있어야 한다는 뜻입니다.
이것 역시 꽤 명백해 보일 수 있지만, 저는 이 생각을 소리 내어 정리해 보고 싶었습니다. 확실히 하고 싶었거든요! 왜냐하면 진짜 문제가 바로 게임플레이 루프에 있을 수 있다고 생각하기 때문입니다...
⋞ ☀ ⋟
이런 상황을 상상해 보십시오. 당신은 자신이 더 이상 속하지 않는 세상으로 늙어가는 한 남자에 대한 영화를 만들고 있습니다. 세대교체를 보여주는 한 장면이 필요합니다. 당신이 루키노 비스콘티(Luchino Visconti)라면, 그 장면을 춤으로 촬영할 것입니다. 쇠퇴하는 귀족의 썩어가는 아름다움에 경외감을 느끼는 관객들 앞에서 펼쳐지는 거대한 왈츠 말입니다.
이제 그 게임을 상상해 보십시오. 그것은 하나의 컷신(Cutscene)이 될 것입니다. 아니면, 더 최악의 경우라면 게임 전체가 춤을 추는 것에 관한 것이 될 것입니다. 당신은 재능은 있지만 아직 날것인 젊은 무용수로 시작할 것입니다. 당신의 기량이 성장해 나가면서 라이벌과 도전자들이 나타날 것입니다. 새로운 장소와 의상을 잠금 해제하고, 사이드 퀘스트와 수집품을 모을 것입니다. 그리고 비스콘티의 그 장면, 당신이 우아함 속으로 사라지는 감동적인 피날레와 함께 게임은 끝날 것입니다.
그리고 아마도 그것은 꽤 아름답게 느껴질 것입니다. 촛불의 소란 속에서의 죽어가는 숨결, 그것에 앞서 반복되었던 과정들 때문에 한층 더 아름다워진. 하지만 이것에 대해 생각해 봅시다... 이야기의 핵심은 춤이 아닙니다! 옷이나 이국적인 여행, 사이드 퀘스트나 장신구에 대한 것이 아니라, 쇠퇴해 가는 한 귀족에 대한 이야기입니다. 영화에서 우리는 그들이 대화하고, 사냥하는 것을 보며, 전투와 정치 집회를 봅니다. 만찬회와 긴 산책도 보입니다. 행동(action)이 변합니다. 당연히 변하죠. 하지만 이제 춤에 관한 게임이 되어버린 우리의 작품은 이 모든 것을 잃어버렸습니다. 우리는 캐릭터의 웅장함을 잃었습니다. 그의 다면적인 성격과 조용한 내면성도 잃었습니다. 정치적 환경의 거창한 반향도 잃어버렸습니다. 우리는 이 모든 것을 가져다가 춤을 추는 게임을 만들어버린 것입니다. 우리는 게임 루프를 만들어낸 것입니다.
어떻게 이런 일이 발생했을까요? 자, 영화에서는 사태가 어떻게 전개되었는지 살펴보겠습니다. 우리는 쇠퇴하는 귀족에 대한 영화를 가지고 있습니다. 우리는 이야기와 그것이 우리에게 의미하는 바를 생각했고, 그래서 무언가를 보여주길 바라며 이 장면에 도달했습니다. 우리의 귀족은 갑자기 자신이 황혼기에 있음을 발견합니다. 그와 참석자 모두 그것을 똑똑히 볼 수 있습니다. 세상이 변하고 있는 것입니다. 그래서 우리는 이 의미를 바탕으로(이것이 우리의 기초입니다), 그것을 반영하는 행동을 구성합니다.
게임의 경우, 우리는 행동에서 시작합니다(이것이 우리의 기초입니다). 그리고 의미는 나중에 올 수 있습니다. 우리는 춤을 기계적으로 반복할 만큼 흥미롭게 만들 수 있다고 생각하고, 그래서 춤에 관한 게임을 만듭니다.