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Hacker News 47일 전

게임플레이 루프(Gameplay Loops)에 대한 반론

IMP
8/10
핵심 요약

이 글은 현대 게임들이 반복적인 '게임플레이 루프'에 갇혀 서사적 깊이와 다채로움을 잃고, 이로 인해 플레이어들이 게임을 끝까지 완주하지 못하는 현상을 비판적으로 분석합니다. 영화나 문학이 이야기의 의미를 바탕으로 다양한 행동과 장면을 구성하는 반면, 게임은 특정 행동의 기계적 반복을 기반으로 설계되는 구조적 한계를 지적합니다. 업계 관계자들에게 게임 설계 시 루프의 효율성뿐만 아니라 깊이 있는 서사와 다양성을 고민해야 한다는 중요한 과제를 던져줍니다.

번역된 본문

게임플레이 루프에 대한 반론 2024년 12월 28일

최근에 저는 Tom Francis가 만든 새로운 택티컬 게임인 'Tactical Breach Wizards'를 플레이하고 있었습니다. 정말 마음에 들었습니다! 저는 택티컬 게임을 즐기는데, 이 게임은 좋은 기계적 요소와 미묘한 스킬들을 갖추고 있어서 신선하고 흥미롭게 느껴졌습니다. 하지만 어느 순간부터 게임이 조금 식상하게 느껴지기 시작했습니다. 게임은 새로운 능력과 새로운 메커니즘, 새로운 문제들을 꾸준히 쏟아내고 있었지만, 근본적으로 모든 것이 거의 비슷했습니다. 악당으로 가득 찬 방에 들어가서, 악당들을 모두 처치하는 식이엣습니다. 제 마음속에서 게임을 그만둘 때가 왔다는 오래된 충동이 느껴지기 시작했고, 보스를 물리친 후 게임이 굵은 글씨로 '5개의 액트 중 액트 2 완료'라고 선언했을 때, 세상에... 아직 3개의 액트가 더 남았는데 이미 지쳐버린 겁니다! 그래서 저는 게임을 제쳐두고 제 일상으로 돌아갔습니다.

이것은 저에게 결코 새로운 일이 아닙니다. 여러분에게도 마찬가지일 확률이 높을 겁니다! 요즘 우리 중 거의 아무도 게임을 끝까지 완주하지 못하고 있습니다. 이것은 (지금 공개된) 스팀(Steam) 업적을 분석한 어느 무작위 기사에서 플레이어 중 50%의 완주율을 넘는 게임이 거의 없다는 것을 보여줍니다. 기업들의 내부 데이터에 따르면 일반적인 게임 완주율이 약 33%에 불과하다고 요약한 IGN의 기사도 있습니다. 하지만 어쨌든 이 사실을 믿기 위해 데이터가 정말로 필요할 것이라고는 생각하지 않습니다. 우리는 이미 그것을 알고 있으니까요. 명백한 사실입니다.

그리고 한동안 저는 이 현상에 대해 생각해 왔습니다. 대체 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요? 제가 시작한 영화를 끝까지 보지 않는 경우는 매우 드뭅니다. 책의 경우, 제 독서 습관을 추적해 보면 시작한 책의 약 85%를 끝까지 읽습니다. 하지만 게임의 경우(저는 꼼꼼하게 추적하지는 않지만...) 33%에 도달하는 것조차 불가능합니다. 저는 게임을 끝내지 않습니다. 하지만 이것은 제 전반적인 미디어 소비 습관의 문제는 아닌 것 같습니다. 그렇다는 건... 그 원인이 게임 자체에 있어야 한다는 뜻입니다.

이것 역시 꽤 명백해 보일 수 있지만, 저는 이 생각을 소리 내어 정리해 보고 싶었습니다. 확실히 하고 싶었거든요! 왜냐하면 진짜 문제가 바로 게임플레이 루프에 있을 수 있다고 생각하기 때문입니다...

⋞ ☀ ⋟

이런 상황을 상상해 보십시오. 당신은 자신이 더 이상 속하지 않는 세상으로 늙어가는 한 남자에 대한 영화를 만들고 있습니다. 세대교체를 보여주는 한 장면이 필요합니다. 당신이 루키노 비스콘티(Luchino Visconti)라면, 그 장면을 춤으로 촬영할 것입니다. 쇠퇴하는 귀족의 썩어가는 아름다움에 경외감을 느끼는 관객들 앞에서 펼쳐지는 거대한 왈츠 말입니다.

이제 그 게임을 상상해 보십시오. 그것은 하나의 컷신(Cutscene)이 될 것입니다. 아니면, 더 최악의 경우라면 게임 전체가 춤을 추는 것에 관한 것이 될 것입니다. 당신은 재능은 있지만 아직 날것인 젊은 무용수로 시작할 것입니다. 당신의 기량이 성장해 나가면서 라이벌과 도전자들이 나타날 것입니다. 새로운 장소와 의상을 잠금 해제하고, 사이드 퀘스트와 수집품을 모을 것입니다. 그리고 비스콘티의 그 장면, 당신이 우아함 속으로 사라지는 감동적인 피날레와 함께 게임은 끝날 것입니다.

그리고 아마도 그것은 꽤 아름답게 느껴질 것입니다. 촛불의 소란 속에서의 죽어가는 숨결, 그것에 앞서 반복되었던 과정들 때문에 한층 더 아름다워진. 하지만 이것에 대해 생각해 봅시다... 이야기의 핵심은 춤이 아닙니다! 옷이나 이국적인 여행, 사이드 퀘스트나 장신구에 대한 것이 아니라, 쇠퇴해 가는 한 귀족에 대한 이야기입니다. 영화에서 우리는 그들이 대화하고, 사냥하는 것을 보며, 전투와 정치 집회를 봅니다. 만찬회와 긴 산책도 보입니다. 행동(action)이 변합니다. 당연히 변하죠. 하지만 이제 춤에 관한 게임이 되어버린 우리의 작품은 이 모든 것을 잃어버렸습니다. 우리는 캐릭터의 웅장함을 잃었습니다. 그의 다면적인 성격과 조용한 내면성도 잃었습니다. 정치적 환경의 거창한 반향도 잃어버렸습니다. 우리는 이 모든 것을 가져다가 춤을 추는 게임을 만들어버린 것입니다. 우리는 게임 루프를 만들어낸 것입니다.

어떻게 이런 일이 발생했을까요? 자, 영화에서는 사태가 어떻게 전개되었는지 살펴보겠습니다. 우리는 쇠퇴하는 귀족에 대한 영화를 가지고 있습니다. 우리는 이야기와 그것이 우리에게 의미하는 바를 생각했고, 그래서 무언가를 보여주길 바라며 이 장면에 도달했습니다. 우리의 귀족은 갑자기 자신이 황혼기에 있음을 발견합니다. 그와 참석자 모두 그것을 똑똑히 볼 수 있습니다. 세상이 변하고 있는 것입니다. 그래서 우리는 이 의미를 바탕으로(이것이 우리의 기초입니다), 그것을 반영하는 행동을 구성합니다.

게임의 경우, 우리는 행동에서 시작합니다(이것이 우리의 기초입니다). 그리고 의미는 나중에 올 수 있습니다. 우리는 춤을 기계적으로 반복할 만큼 흥미롭게 만들 수 있다고 생각하고, 그래서 춤에 관한 게임을 만듭니다.

원문 보기
원문 보기 (영어)
The Case Against Gameplay Loops December 28, 2024 Recently I found myself playing Tactical Breach Wizards , the new tactics game by Tom Francis. I really liked it! I enjoy tactics games, and this one felt fresh and interesting, with good mechanical hooks and nuanced abilities. But at some point along the way, it began to feel stale to me. It was putting out a steady trickle of new powers, new mechanics, new problems, but foundationally it’s all pretty similar: you enter a room full of bad guys, then you clear the room of bad guys. I began to feel the old pull in my heart that maybe it was time for me to stop playing this game; and then, after beating a boss, the game declared in big bold letters: “Act 2 out of 5 COMPLETE.” My god…3 more acts and I’m already tired! So I put it aside and went on with my life. This is nothing new for me. Chances are, this is nothing new for you either! Pretty much none of us are finishing games these days. Here’s a random article looking at Steam achievements (now public) showing almost no game even reaches a 50% completion rate amongst its players. Here’s an IGN article summing up a GDC talk that says companies’ internal data reveals the typical number is about 33%. But anyways I suspect you don’t really need data to believe me on this – we already know it. It’s obvious. And for a while now I’ve been thinking about this phenomenon. What’s going on? It is very rare that I don’t finish a movie I’ve begun. For books, I track my reading habits and I finish around 85% of the books I start. For games (which I do not track diligently…) there is no way I am even hitting 33%. I do not finish games. But it doesn’t seem to be something about my media habits at large, which means… It must be about the games themselves. This is maybe also obvious, but I wanted to think it through out loud. I wanted to be sure! Because really I think it might be a problem with gameplay loops… ⋞ ☀ ⋟ Picture this: you are making a movie about a man aging into a world he no longer belongs in. You need a scene where he passes the torch. If you’re Luchino Visconti, you’ll shoot it as a dance, a grand waltz before an audience in awe of the mouldering beauty of a fading aristocrat. Now picture the game. It would be a cutscene. Or, worse, the whole game would be about dancing. You’d start as a young dancer, talented but raw. You’d have rivals and challengers as you grow into your craft. New locations and clothing to unlock, side quests and collectables. And it would end with Visconti’s scene, where you fade into elegance, a touching finale. And perhaps it would feel quite beautiful: a dying breath in the clamor of candlelight, made all the more beautiful by the repetitions preceding it. But let’s think about this…the story isn’t about dancing! It’s not about clothing or exotic travel, or side quests or trinkets, it’s about a fading aristocrat. In the film, we see them talk, they hunt, we see battles and political rallies. We see dinner parties and long walks. The action changes . Of course it does. And our game, which is now about dancing, we’ve lost all of this. We lost the grandiosity of the character. We lost his multifaceted nature, his quiet interiority. We lost the political climate’s bombastic reverberations. We have taken all of this and gone and made a game about dancing . We’ve made a game loop. How did this happen? Well, let’s see how things developed for the film. We have a film about a fading aristocrat. We’ve thought about the story, what it means to us, and so we come to this scene hoping to reveal something. Our aristocrat suddenly finds himself in twilight: he, and everyone in attendance, can see it plainly. The world is changing. So we take this meaning – this is our foundation – and we construct action to reflect it. For the game, we begin with the action – this is our foundation – and the meaning can come later. We think we can make dancing mechanically interesting enough to repeat, and so we make a game about dancing. We have some mechanical developments we want to trickle out through the game’s runtime. We want to have a big story with a lot of locations and a lot of nemeses, so we’ll go ahead and commit to 30 dances and let’s just focus on making the dancing something you can do 30 times (we’ll have far fewer than 30 mechanical variations, but no bother). Within that, we’ll find a few set piece moments where we can reveal more about the character, or the historical context, or a thematic idea (still told through dance, or else a cutscene). And then at the end we’ll wrap with that lovely moment: the passing of the torch. And no one will play it, because who finishes video games? Do you see where we went wrong? We approached it backwards. For the film, we began with the meaning and staged it accordingly. But for the game, we began with the action and grafted meaning into our tracks. But if the action isn’t born out of meaning…how did it get there in the first place? ⋞ ☀ ⋟ How did we get here? I think in some ways it’s a historical relic. For board games, which vastly predate video games, it’s much harder to have a game where mechanics are malleable. The designer writes the rules, and there they are. You read the rules, you play it, and if you had fun you play it again. The hope is that the play is rich enough to justify repetition. Put another way, the hope is each playthrough is meaningful. And this is accomplished because board games are multiplayer games. I’ve played Battle Line dozens of times with my roommate, and every time leaves us sweating over who’s going to win. And this grants the play its meaning. Every turn taken is a step towards or away from victory, which makes every step meaningful . Eventually we had played enough times to where one of us won more regularly than the other, and the meaning was lost, so we stopped playing. The core mechanic as a paradigm got solidified in video games through the arcades, I think. For coin ops, the need is interminability. We don’t ever want the player to stop playing (and paying), and this is best achieved through a core loop that addicts us. Whatever the play is, it should be looping, repetitious, infinitely extendable. Keep those coins coming. What grants arcade games their meaning is their high scores: arcades are social spaces. Like the combative meaning of Battle Line , Space Invaders is granted meaning through leaderboards and face offs. Even if you’re just playing against yourself, there is a tension of getting farther, doing better, honing your craft and seeing it reflected in concrete terms. Everything you do in the game furthers this goal, which makes everything you do meaningful. But even as games moved to the living rooms, and slowly shed their points systems (which lost most of their meaning when divorced from the public arcades), it seems we’ve never quite shaken this idea of the core loop. For board games, it’s a quirk of the medium: the static rule book. For arcades, it’s a quirk of the market: keep players hooked. But for video games…I don’t see how it’s necessary. It can be a useful tool, certainly, but it’s not wielded as a useful tool. It’s an axiom of game design textbooks. The other factor here is the medium’s obsession with playtime. My cursory historical sense is that this has always been a spector in the medium, haunting our production cycles and marketing campaigns. But it seems to have really taken on a life of its own around the 2000s and into the 2010s with the boom of the open world game. In the lead-up to its release, Fallout 4 producer Jeff Gardiner told GamesRadar , “I’ve played the game probably 400 hours, and I’m still finding stuff that I haven’t seen yet.” Todd Howard added, “I’ll be playing the game and run into something and be like, ‘Who built this? What is this? It’s so big!’” (God help us.) Bethesda excesses aside, there are real market pressures these days to make our games sufficiently long. How long is a bit nebulous, but at any waking mome